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TítuloOs diferentes percursos escolares de nível secundário e a relação dos jovens com os videojogos
Autor(es)Cunha, Cristina Maria Coelho Martins da
Orientador(es)Silva, Bento Duarte da
Palavras-chaveVideojogos
Jovens
Curso de ciências e tecnologias
Curso profissional
Videogames
Youth
Science and technology course
Vocational course
Data2013
Resumo(s)A geração Net exige cada vez mais interatividade e os videojogos fazem parte da cultura dos nossos jovens. Na investigação explorámos a relação de dois grupos de alunos do nível secundário do Agrupamento de Escolas de Valdevez com os videojogos, nomeadamente no que concerne aos hábitos, preferências e nível de envolvência com os videojogos. Os cursos profissionais são um percurso de educação caracterizado por uma forte ligação com o mundo profissional, enquanto os cursos humanístico-científicos são vocacionados para o prosseguimento de estudos de nível superior, de carácter universitário ou politécnico. Os alunos de ambos os níveis de ensino revelam interesse pelos videojogos, aproveitando algum tempo disponível para jogar e partilhar com os colegas e amigos aspetos relacionados com os jogos. No entanto existem aspetos divergentes entre os dois grupos de alunos, tais como o tempo dispensado para o jogo, a finalidade do jogo e a visão dos alunos em relação aos videojogos. As novas tecnologias, e os videojogos em particular, concorrem com as práticas desportivas e momentos de convívio com os amigos, atraem a atenção e ocupam as horas de lazer dos jovens. Estes identificam as potencialidades dos videojogos tais como a aquisição de habilidades cognitivas. A análise teórica deste estudo aborda questões relacionadas com a cultura dos videojogos e os jovens no universo da cultura do jogo. A pesquisa exploratória deste estudo segue a metodologia de investigação qualitativa e interpretativa, pois será a mais adequada para perceber os processos, os produtos, os fenómenos inerentes à problemática desta investigação – Os jovens e os videojogos. Neste estudo comprova-se que o número de jovens de ambos os cursos que utilizam os videojogos pelo prazer lúdico é considerável. Os jovens indicam como principais fatores atrativos de um videojogo a possibilidade de superar o seu próprio record, viver aventuras e atingir a meta que atraem no videojogos.
Today´s net generation demands increasingly more interactivity and video games are a key part of youth culture. In this study we set out to explore the relationship that two group of students enrolled at the secondary level at the Valdevez school group maintained with videogames, focusing particularly on the habits, preference and level of involvement with videogames. Vocational courses represent an educational pathway characterized by a strong connection to the world of work, while the scientific-humanistic courses are geared toward further study at the tertiary, university or polytechnic levels of learning. Students from both educational streams show interest in videogames, spending some of their free time playing and sharing game-related information with colleagues and friends. However, there distinguishing aspects between the two groups, such as the time spent on gaming, the reasons for playing and their views with regard to videogames. New technologies and videogames in particular, compete with sports activities and moments of socialization, they are deemed attractive and keep youth entertained during their hours of leisure. They point out that videogames have a great deal of potential, such as, facilitating the acquisition of cognitive skills. The theoretical analysis of this study focuses on questions related with videogame culture and youth within the universe of game culture. The exploratory research carried out in this study relies on qualitative investigative methodology because it is thought as being the most adequate to gain an understanding of the processes, products and other phenomena inherently linked to the investigation´s theme – youth and videogames. This study proves that the number of young people of both courses using video games for pleasure is considerable. Young people indicate as main attractive factors of a videogame the possibility of overcoming his own record, adventures and achieve the goal that draw in videogames.
TipoDissertação de mestrado
DescriçãoDissertação de mestrado em Ciências da Educação (área de especialização em Tecnologia Educativa)
URIhttps://hdl.handle.net/1822/28682
AcessoAcesso aberto
Aparece nas coleções:BUM - Dissertações de Mestrado

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