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TítuloManual Digital II: estudo de caso no 1.º ciclo do ensino básico
Outro(s) título(s)Manual Digital II: a case study at an elementary school
Autor(es)Silvestre, Marta Cristina Rodrigues Alves
Ramos, Altina
Osório, António José
Barros, Elisabete Passos
Palavras-chaveEnsino básico – 1.º ciclo
Jogos educativos multimédia
Recursos digitais
Elementary school
Multimedia educational games
Digital resources
DataJun-2013
EditoraIEEE
RevistaIberian Conference on Information Systems and Technologies (CISTI)
Resumo(s)A utilização crescente de computadores no dia a dia escolar tem incentivado inúmeras investigações relativas à forma como os jogos educativos multimédia são encarados e utilizados pelos professores e pelos alunos. Este trabalho desenvolve-se no contexto do projeto Manual Digital II (MD II). Neste artigo, tivemos como objetivos contribuir para o conhecimento da realidade da utilização do MDII em contexto formal de sala de aula, reconhecer estratégias de ensino adotadas pelo professor e identificar principais barreiras à sua utilização eficaz. O presente estudo, sob forma de estudo de caso, decorreu durante os meses de abril, maio e junho de 2012. Abrangeu uma turma do quarto ano de escolaridade de uma escola básica. Os resultados revelam que os jogos educativos na sala de aula podem ser, de facto, recursos impulsionadores de novas estratégias de ensino-aprendizagem. No entanto, a sua utilização, por si só, não determina uma aprendizagem de maior sucesso, sendo importante compreender as limitações existentes quanto ao uso eficaz desses meios digitais. Identificámos uma delas: formação de professores na área das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) para o desenvolvimento de competências digitais, metodológicas e pedagógicas. Entendemos ser este um fator crucial para que possa haver posteriormente uma utilização mais eficaz destes novos recursos educativos.
The increasing use of computers daily at school has lead to numerous investigations studying how multimedia educational games are being viewed and used by teachers and students. This work is part of the project Manual Digital II (MD II). The project is financed by Quadro de Referência Estratégico Nacional (QREN), with contract number 2010/013 657, developed under Sistema de Incentivos à Investigação e Desenvolvimento Tecnológico (SI&DT). It develops in the context of a joint venture between the company Lusoinfo Multimédia and Instituto de Educação da Universidade do Minho. Its main recipients are educators and teachers of primary schools, children and parents. The project aims to produce digital educational contents, based on innovative processes of designing, production and application. In this article, we had the objective to contribute to the knowledge of the reality of the use of MDII in the formal context of a classroom, to recognize teaching strategies adopted by a teacher and to identify major barriers to the effective use of these contents. The present study, in the form of a case study, took place during the months of April, May and June 2012 about a fourth grade class of an elementary school. Results show that the educational games in the classroom can be, in fact, features drivers of new strategies for teaching and learning. However, their use alone does not determine a most successful learning process, so it is important to understand the limitations on the effective use of these digital means. We identified one of these limitations: teacher training in the area of Information Technology and Communication (ICT) for development of digital skills, methodological and educative. We understand that this is a crucial factor that can make a difference later to a more effective use of these new educational resources.
TipoArtigo em ata de conferência
URIhttps://hdl.handle.net/1822/33732
ISBN9789899843400
ISSN2166-0727
Arbitragem científicayes
AcessoAcesso aberto
Aparece nas coleções:CIEd - Textos em volumes de atas de encontros científicos nacionais e internacionais

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