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https://hdl.handle.net/1822/38060
Título: | GAMIFICATION: uso do Scratch no processo de ensino e aprendizagem das Tecnologias da Informação e Comunicação no 8.º ano de escolaridade |
Autor(es): | Santos, Bruno Filipe Ramos dos |
Orientador(es): | Lencastre, José Alberto |
Data: | 2014 |
Resumo(s): | Motivar os alunos para aprendizagens numa escola TEIP (Território Educativo de Intervenção Prioritária)
é, por vezes, um problema agravado devido às características do meio, social e físico envolvente, que se
manifesta, também, no comportamento dos alunos. Uma forma possível de marcar a diferença é propor
atividades que sejam do agrado dos alunos, ir ao encontro das suas expectativas, focando sempre os
objetivos de aprendizagem.
A necessidade de implementar um Projeto de Intervenção Pedagógica numa escola TEIP levou-me a
desenhar um projeto que criasse uma mais-valia para os alunos. Assim, surgiram duas ideias que
procurei juntar neste projeto: Scratch e Gamification. Com a Gamification, como estratégia de ensino e
aprendizagem, quis motivar os alunos, criando competitividade positiva, colaboração e entreajuda entre
todos. Com o Scratch quis ensinar a programar.
Através de uma metodologia de investigação de Development Research, comecei por consultar o públicoalvo,
as suas motivações, aptidões, características, competências e limitações. Simultaneamente, analisei
na literatura o "estado da arte" com a finalidade de desenhar uma solução devidamente fundamentada
do ponto de vista teórico/prático e articulada com os objetivos de aprendizagem. Seguidamente, criei um
conjunto de jogos em Scratch para usar uma estratégia de Gamification. Estes jogos foram avaliados na
sua usabilidade e implementados em cinco turmas do 8.º ano de escolaridade, com 106 alunos (média
de 13 anos de idade). Em todo o processo fiz uma reflexão cuidada que se traduz neste relatório do
estágio.
É com agrado que verifico o cuidado no desenho da intervenção tendo em consideração as
especificidades do público-alvo, o que fez toda a diferença nos resultados obtidos. A introdução da
estratégia de envolvência do jogo na sala de aula motivou os alunos para as aprendizagens, criando um
espírito competitivo e vontade de alcançar melhores resultados.
No final deste estudo, as principais conclusões que consegui retirar foi que a junção da Gamification com
o Scratch, é uma solução possível para ter bons resultados académicos de forma descontraída (as notas
finais da Gamification situaram-se entre os 73% e 92%; e as notas com o Scratch situaram-se entre os
85% e os 90%); e para desenvolver as competências pessoais de cada indivíduo, nomeadamente, a
“competitividade positiva” através de um espírito de competição saudável e amigável, tendo melhorando
o comportamento na sala de aula em relação ao período de observação. Motivate students to learn in a TEIP (Educational Territory of Priority Intervention) school is sometimes an aggravated problem, due to the characteristics of the social and physic surroundings which are clearly shown in students’ behavior. One possible way of making the difference is to propose activities that please the students and meet their expectations, always focusing the learning aims/goals/objectives. The need of implementing a Pedagogical Intervention Project in a TEIP school led me to design a project which was an asset for the students. Scratch and Gamification emerged. With Gamification used as a teaching/learning strategy, I wanted to motivate the students creating positive competitiveness, cooperation and self-help. With Scratch my aim was teaching programming. Through a research methodology of Development Research, I began my work by consulting the target, their motivations, skills, characteristics, competences and limitations. At the same time I analyzed the “state of art” in order to find a reasoned solution from the theorical/practical point of view articulated with the learning objectives. Then I created a set of games where I could use the Gamification strategy. These games have been evaluated and implemented in five classes from the 8th grade with 106 students (average age of 13). During the whole process I have done a careful reflection which is mold on this training report. It is with satisfaction that I verify that the careful design of the intervention, considering the specificities of the target made all the difference on the results. The introduction of the game as a strategy motivated the students and created the will to achieve better results. At the end of this study, I can conclude that the connection of Gamification and Scratch became a good solution to have better academic results in a relaxed way. The final marks with Gamification were between 73% and 92%, while the marks with Scratch were between 85% and 90%. It is also adequate to develop self-skills and the “positive competitiveness” through a healthy, friendly competition spirit. It is important to remember that the behavior of the students got much better in relation to the observation period. |
Tipo: | Dissertação de mestrado |
Descrição: | Relatório de estágio de mestrado em Ensino de Informática |
URI: | https://hdl.handle.net/1822/38060 |
Acesso: | Acesso aberto |
Aparece nas coleções: | BUM - Dissertações de Mestrado |
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Ficheiro | Descrição | Tamanho | Formato | |
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