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TítuloContribuições para o ensino de programação de computadores a futuros professores de matemática
Autor(es)Teixeira, Jaylson
Orientador(es)Osório, António José
Teixeira, António Luís Valente de Sousa
Palavras-chavePensamento Computacional
Ensino de Matemática
Formação de Professores
Computational Thinking
Mathematics Teaching
Teacher training
Data20-Mar-2017
Resumo(s)Esta investigação se ocupa do estudo do processo de aprendizagem de programação de computadores, com o objetivo de avaliar práticas adotadas para promover o pensamento computacional em um ambiente de aprendizagem para futuros professores de matemática. A metodologia baseou-se num estudo de caso envolvendo alunos de licenciatura em matemática e licenciatura em física na Universidade Federal do Recôncavo da Bahia. O processo estabelecido foi avaliado pelos projetos finais dos alunos, sendo estes os produtos resultantes da aprendizagem. A avaliação foi realizada com os critérios estabelecidos pela ferramenta Dr. Scratch através de uma análise estática dos programas. A taxonomia de Bloom foi utilizada como critério da análise de as atividades de Roteiros, Prova e Projetos. Entre os resultados mencionados podemos destacar a necessidade de as escolas e universidades incentivarem a autonomia e a criatividade. Os roteiros estabelecem zonas de desenvolvimento proximal diferentes nos alunos, possibilitando que um aluno mais apto ajude um menos apto. À medida que se sucedem os roteiros, os alunos vão melhorando competências como proficiência em programação e autonomia. As provas devem ser adaptadas para mídia lápis e papel, solicitando o entendimento de programas por escrito, possibilitando uma avaliação qualitativamente melhor do ponto de vista cognitivo se comparado com a resolução de exercícios. Os projetos são o ponto alto da avaliação. É através dos projetos que notamos a proficiência em programação, a autonomia e a criatividade de forma articulada. Resulta também em metacognição e colaboração, uma vez que os alunos se comparam a seus colegas ao ajudar e serem ajudados. Como conclusão tem-se que o processo de aprendizagem estabelecido contribui para o pensamento computacional quando avaliado pela ferramenta Dr. Scratch e acessa os níveis de cognição mais elevados segundo a taxonomia de Bloom. Ao atingir tais níveis na taxonomia de Bloom, também se pratica o pensamento computacional. Este trabalho deve contribuir para professores e projetistas de currículo interessados no ensino de programação, em especial para aqueles que trabalham nas escolas e em cursos de formação de professores de matemática e ciências para promover projetos e estabelecer planos de ensino que estimulem competências relacionadas ao pensamento computacional, em especial a autonomia e criatividade.
This research deals with the study of the process of learning computer programming, in order to assess practices to promote computational thinking in a learning environment for future mathamatics teachers. The methodology was based on case-stady involving undergraduate students in teaching mathematics and in teaching physics at the Federal University of Bahia Reconcavo. The established process was evaluated by the final projects of students, which are the products of learning. The evaluation was performed with the criteria established by Dr. Scratch tool through a static analysis of programs. Bloom's taxonomy was used as a criteria on Proceedings, Exam and Projects analysis. Among the mentioned results we can highlight the need for schools and universities to encourage autonomy and creativity. The proceedings establish different zones of proximal development among the students enabling a more effective person helps less one. As the proceedings follow, students will improve skills such as proficiency in programming and autonomy. The exam must be adapted to pencil and paper media, requesting understanding of writing programs, enabling a qualitatively better assessment of the cognitive point of view compared with the resolution of exercises. The projects are the high point of the evaluation. It is through the projects we noticed proficiency in programming, autonomy and creativity in an articulated manner. It also results in metacognition and collaboration, as students compare to their peers while help and be helped. In conclusion, the learning process established contributes to computational thinking when evaluated by Dr. Scratch tool and access the higher cognitive levels according to Bloom's taxonomy. By achieving such levels in Bloom's taxonomy, students also practiced computational thinking. This work should help teachers and curriculum designers interested in educational programming, especially for those working in schools and math and science teacher training courses to promote projects and establish educational plans that encourage skills related to computational thinking, particularly autonomy and creativity.
TipoTese de doutoramento
DescriçãoTese de Doutoramento em Ciências da Educação (Especialidade em Tecnologia Educativa)
URIhttps://hdl.handle.net/1822/48711
AcessoAcesso aberto
Aparece nas coleções:BUM - Teses de Doutoramento

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