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TitleGamificação como atividade lúdico-didática no ensino básico no Brasil: uma revisão sistemática sobre o tema
Other titlesGamification as a fun-teaching activity in Brazil’s basic education: a systematic review on the theme
Author(s)Almeida, Daniel Ramaldes de
Advisor(s)Lencastre, José Alberto
KeywordsGamificação
Gamificação na educação
Jogos na educação
Ludicidade no ensino
Revisão sistemática
Games in education
Gamification
Gamification in education
Playfulness in education
Sistematic review
Issue date2019
Abstract(s)Esta dissertação estudou a gamificação como atividade lúdico-didática no ensino básico no Brasil. Ampara-se teoricamente em reflexões de diferentes autores acerca dos princípios dos jogos na sociedade humana e sua presença no universo tecnológico que a cerca na contemporaneidade, bem como sobre o uso de recursos gamificados, sobretudo como suporte pedagógico. O objetivo principal centrou-se no mapeamento de experiências com atividades lúdico-didáticas usando a gamificação aplicadas no ensino básico brasileiro no período de 2013 a 2018, a partir da seleção de documentos científicos identificados em dois repositórios - Capes e RCAAP através de 4 palavraschave: Gamificação, Ludicidade no ensino, Jogos na Educação e Gamificação na Educação. Como objetivos secundários, identifica os tipos de jogos utilizados pelos professores, metodologias utilizadas e as disciplinas que mais se beneficiaram com tais iniciativas docentes. Optou-se metodologicamente pela Revisão Sistemática por ser uma metodologia de revisão de literatura que permite recolher de forma estruturada e explicita os documentos mais relevantes sobre um objeto de estudo ou questão de revisão, de forma transparente, com a finalidade de oferecer um panorama científico de um dado tema. O protocolo pautou-se por critérios de inclusão e exclusão de forma a permitir o enquadramento adequado e mais restrito ao objeto fundamental da investigação. Identificou-se, inicialmente, 3736 documentos científicos, sendo que a seleção final ficou restrita a 10 documentos. A análise destes documentos confirma que a Matemática é a disciplina com mais descrição de experiências com a gamificação e, ainda, que os jogos físicos, não digitais, também contribuem largamente como meio de intervenção pedagógica gamificada e incentivo à produção de jogos pelos alunos, quebrando com a hierarquia formal que marca a relação professor/aluno comum aos métodos mais convencionais de ensino e de aprendizagem.
This dissertation studied gamification as a playful-didactic activity in basic education in Brazil. It is theoretically based on reflections of different authors about the principles of games in human society and their presence in the technological universe that surrounds them in contemporary times, as well as about the use of gamified resources, especially as a pedagogical support. The main objective was focused on the mapping of experiences with play-didactic activities using gamification applied in Brazilian elementary school from 2013 to 2018, from the selection of scientific documents identified in two repositories - Capes and RCAAP through 4 keywords. Key: Gamification, Playfulness in Education, Games in Education and Gamification in Education. As secondary goals, it identifies the types of games used by teachers, the methodologies used and the subjects that have benefited most from such teaching initiatives. The systematic review was chosen methodologically because it is a literature review methodology that allows us to select a structured and explicit collection of the most relevant documents on a study object or review question, in a transparent manner, in order to provide a scientific overview of a given theme. The protocol was based on inclusion and exclusion criteria in order to allow the proper and more restricted framing to the fundamental object of the investigation. Initially, 3736 scientific documents were identified, and the final selection was restricted to 10 documents. The studies of these documents confirm that Mathematics is the discipline with the higher number of descriptions of experiences with gamification and that physical, non-digital games also contribute largely as a means of gamified pedagogical intervention and encouraging the production of games by students destroying the formal hierarchy that marks the teacher/ordinary student relationship to more conventional teaching and learning methods.
TypeMaster thesis
DescriptionDissertação de mestrado em Ciências da Educação (área de especialização em Tecnologia Educativa)
URIhttps://hdl.handle.net/1822/63277
AccessOpen access
Appears in Collections:BUM - Dissertações de Mestrado
CIEd - Dissertações de Mestrado em Educação / MSc Dissertations in Education

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