Utilize este identificador para referenciar este registo: https://hdl.handle.net/1822/76831

TítuloMotivação e aprendizagem através da criação de jogos educativos
Outro(s) título(s)Motivation and learning through the creation of educational games
Autor(es)Martins, Ana Rute Côrte-Real
Palavras-chaveaprendizagem
autoria
Construcionismo
jogos educativos
motivação
authorship
Constructionism
educational games
learning
motivation
Data30-Set-2019
Resumo(s)O problema do insucesso escolar remete para a necessidade de novas estratégias pedagógicas para motivar e ensinar alunos, especialmente em contextos de risco. Diversos estudos têm realçado o potencial dos jogos como veículos de aprendizagem, motivação e envolvimento. Colocar alunos no papel de criadores de jogos é uma das possíveis abordagens à integração de jogos na educação, suportada pelo Construcionismo, com resultados positivos. No entanto, são ainda escassos os estudos que investigam a criação de jogos educativos (jogos que incorporam conteúdos curriculares) pelos alunos, particularmente no que diz respeito ao contexto de escolas portuguesas. Nesta tese, investigou-se a criação de jogos educativos por crianças e jovens, em situação de sala de aula, e em contextos de risco de insucesso escolar, de forma a compreender os processos e efeitos desta estratégia pedagógica. A investigação consistiu num estudo de caso com alunos e professores de um Agrupamento de Escolas TEIP (Território Educativo de Intervenção Prioritária) do distrito de Braga, durante os anos letivos de 2016/2017 e 2017/2018. O estudo incluiu três fases: 1) Ação de formação de professores, 2) Criação de jogos digitais por dois grupos de 18 alunos do 5º ano (conteúdos de Matemática e Português) durante 4 sessões de 90 minutos, 3) Criação de jogos (digitais e não digitais) por uma turma de 28 alunos do 8º ano (conteúdos de 9 das 12 disciplinas da turma) durante 11 sessões de 90 minutos. A recolha de dados foi realizada com recurso às técnicas de observação participante, inquérito (por questionário e entrevista), e análise documental. Os dados foram analisados com estatística descritiva e análise de conteúdo. Os resultados mostram que os alunos são capazes de criar jogos funcionais que representam a sua compreensão dos conteúdos trabalhados, com evidências de aprendizagem em termos de conteúdos curriculares, game design, competências tecnológicas e competências transversais. Existem ainda indicadores de promoção da motivação, particularmente em termos de autonomia, pertença, competência e envolvimento com as tarefas. Os professores participantes consideraram a estratégia pedagógica proposta relevante. Foram identificadas como principais barreiras à sua aplicação limitações relacionadas com questões de tempo e de tecnologia. Esta tese conclui que a criação de jogos educativos por alunos é uma estratégia pedagógica exequível e relevante com efeitos positivos em termos da motivação e aprendizagem.
The problem of school failure refers to the need for new pedagogical strategies to motivate and teach students, especially in risk contexts. Several studies have highlighted the potential of games as vehicles for learning, motivation, and engagement. Placing students in the role of game designers is one of the possible approaches to integrate games in education, supported by Constructionism, with positive results. However, there are still few studies that investigate the creation of educational games (games that incorporate curricular content) by students, particularly in the context of Portuguese schools. This thesis investigated the design of educational games by children and teenagers, in a classroom setting, and in contexts of school failure risk, in order to understand the processes and effects of this pedagogical strategy. The research consisted of a case study with students and teachers from a TEIP (Educational Territory of Priority Intervention) School Group in the district of Braga, during the school years of 2016/2017 and 2017/2018. The study included three phases: 1) Teacher training, 2) Creation of digital games by two groups of 18 students from 5th grade (contents of Mathematics and Portuguese) during 4 sessions of 90 minutes, 3) Creation of games (digital and non-digital) by a group of 28 students from 8th grade (contents of 9 of the 12 school subjects of the class) during 11 sessions of 90 minutes. Data was collected using participant observation, survey (by questionnaire and by interview), and documents. Data analysis was conducted through descriptive statistics and content analysis. Results show that students are able to create functional games that represent their understanding of the contents approached, with evidence of learning in terms of curriculum content, game design, technological skills and soft skills. There are also indicators of motivation and engagement (such as students working during their free time or showing their creations outside of school). There are also indicators of motivation, particularly in terms of autonomy, relatedness, competence and engagement with tasks. Participating teachers considered the proposed pedagogical strategy relevant. Limitations related to time and technology issues were identified as the main barriers to its application. This thesis concludes that the creation of educational games by students is a feasible and relevant pedagogical strategy with positive effects in terms of motivation and learning.
TipoTese de doutoramento
DescriçãoTese de Doutoramento em Ciências da Educação (Especialidade em Tecnologia Educativa)
URIhttps://hdl.handle.net/1822/76831
AcessoAcesso aberto
Aparece nas coleções:BUM - Teses de Doutoramento
CIEd - Teses de Doutoramento em Educação / PhD Theses in Education

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