Utilize este identificador para referenciar este registo: https://hdl.handle.net/1822/76841

TítuloEducação para a utilização de tecnologias digitais de deteção de movimento na promoção de um envelhecimento ativo
Outro(s) título(s)Education for the use of digital motion technologies in active ageing promotion
Autor(es)Brites-Pereira, Marcelo
Orientador(es)Osório, António José
Palavras-chaveEnvelhecimento ativo
Exergames
Leap Motion
Nintendo Wii
Xbox Kinect
Active aging
Data29-Set-2020
Resumo(s)A presente investigação teve como objetivo compreender e desenvolver conhecimento sobre a utilização de tecnologias digitais de deteção de movimento, na promoção de um envelhecimento ativo, através da proposta de atividades com jogos digitais que proporcionem atividade física (exergames). Nesse sentido, ao longo de um ano (2017/2018) foram propostas, de forma faseada, três tecnologias digitais de deteção de movimento diferentes — Leap Motion, Xbox One equipada com o Kinect e a Nintendo Wii com o Wii Remote a adultos idosos do Lar Ana Maria Javouhey. A aplicação e recolha de dados do trabalho desenvolveu-se segundo a metodologia de estudo de caso e contou com a participação de 27 adultos idosos. Seguindo técnicas qualitativas de recolha de dados, foram realizadas entrevistas guiadas a funcionários e a um responsável na instituição, antes e após a intervenção com os exergames. Ao longo da intervenção com os exergames, todas as sessões foram gravadas em formato audiovisual, e foram realizadas entrevistas intercalares aos participantes adultos idosos, bem como recolhidas notas detalhadas num Diário de campo. Para a análise dos dados recolhidos, procurando responder à questão de investigação, foram seguidas técnicas de análise temática auxiliadas por software de análise qualitativa — NVivo — tendo toda a informação recolhida sido alvo de categorização de acordo com os pressupostos gerais da presente investigação. Da análise, verificou-se que para a cativação de adultos idosos na participação das atividades propostas, foi necessário criar uma ligação afetiva e de confiança entre o facilitador e os adultos idosos. Além dessa relação, foi importante a colaboração dos funcionários da instituição, o acompanhamento e o constante reforço positivo prestado aos participantes, garantindo as condições de ajuda e segurança necessárias, a adoção de linguagem simples e clara, tendo culminado em ganhos sociorelacionais entre os participantes adultos idosos. Conclui-se ainda, que o processo de ensino-aprendizagem na prática de exergames pode ser aplicado numa sala não dedicada para o efeito — desde que sejam garantidas todas as condições logísticas e de segurança. No entanto, recomenda-se que a proposta de atividades com exergames, seja levada a cabo num espaço dedicado para o efeito, a fim de facilitar o processo de ensino aprendizagem e, mais facilmente, serem garantidas todas as condições de uma participação em segurança.
The aim of this research is to understand and develop knowledge about the use motion detection technologies to promote active aging, through the proposal of activities with digital games that instigate physical activity (exergames). In this sense, over a year (2017/2018) and in a phased manner, three different motion detection devices have been proposed — Leap Motion, Xbox One with Kinect and Nintendo Wii with Wii Remote to the elderly of Lar Ana Maria Javouhey. The application and data collection of the work was developed according to the case study, with the participation of 27 elderly adults. Following qualitative data collection techniques, guided interviews were conducted with the institution's caregivers and to a responsible person of the institution, before and after the activities with the exergames. Then, as the activities progressed, intercalate interviews with older adult participants were exchanged, with all sessions being recorded in audiovisual format and detailed notes were taken. For the analysis of the data collected, seeking to answer the question that guides the present investigation, content analysis techniques were followed, aided by qualitative analysis software — NVivo — having all the information collected was categorized according to the general assumptions of the present research. From the analysis, it was found that, to attract elderly adults to participate in the exergames activities, it was necessary to create an affective and trusting connection between the facilitator and the older adults. In addition to this relationship, the collaboration of the institution's employees was important, the importance of monitoring and the constant positive reinforcement provided to older adult participants, ensuring the necessary help and safety conditions, the adoption of simple and clear language, resulting in sociorelational gains among older adult participants. It is also concluded that the teaching-learning process in the practice of exergames can be applied in a room that was not dedicated for the purpose – provided that all logistic and security conditions are guaranteed. However, it is recommended that the proposed activities with exergames mediated by motion detection devices be carried out in an environment, space and furniture dedicated to this purpose, in order to facilitate the teaching-learning process and guarantee all conditions for a safe participation.
TipoTese de doutoramento
DescriçãoTese de Doutoramento em Ciências da Educação (Especialidade em Tecnologia Educativa)
URIhttps://hdl.handle.net/1822/76841
AcessoAcesso aberto
Aparece nas coleções:BUM - Teses de Doutoramento
CIEd - Teses de Doutoramento em Educação / PhD Theses in Education

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Marcelo Brites Pereira.pdfTese de Doutoramento51,34 MBAdobe PDFVer/Abrir

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