Utilize este identificador para referenciar este registo: https://hdl.handle.net/1822/77689

TítuloGamificação: categorias, técnicas e aplicação no domínio científico
Autor(es)Almeida, Pedro Villanova Gomes de
Orientador(es)Araújo, Sílvia
Magalhães, Luís Gonzaga Mendes
Palavras-chaveGamificação
Octalysis
INL
Humanidades digitais
Comunicação de ciência
Gamification
Digital humanities
Science communication
Data2022
Resumo(s)Este trabalho visa instruir seus leitores nos conceitos da gamificação. Para dar um panorama geral, iniciaremos conceituando jogos, pois acreditamos ser importante que nossos usuários tenham uma noção clara do que é um jogo, e da sua importância na nossa cultura antes de entrarmos na Gamificação em si. Nossa principal referência no meio é Schell, J. (2014), com oseu livro The art of game design, que definem 10 regras que delimitam o que é um jogo. Tambémclassificaremos os jogos em três categorias distintas: Esportes, Jogos de Mesa e Jogos Digitais. Com isso, acreditamos imbuir nossos leitores do conhecimento necessário para adentrar nos conceitos da gamificação. No que tange a gamificação nos basearemos em dois autores: Yu-kai Chou (2015) e Marczewski (2015). Enquanto Chou teoriza sobre as diversas técnicas possíveis de se utilizar em uma gamificação, Marczewski versa sobre os tipos de gamificações existentes, e sobre a linha que separa uma gamificação de um jogo. Com ambos os autores, sempre que possível, e necessário, exemplos práticos são dados. Isso permite que nossos leitores compreendam as técnicas de Chou como as categorias de Marczewski. Nessa parte, os leitores já devem ser capazes de reconhecer a gamificação que já existe em seu meio. E talvez aplicá-la em níveis mais simples. Na terceira e quarta parte desse trabalho, iremos olhar mais a fundo para dois casos de gamificação no domínio científico. Faremos isso para não só mostrar os benefícios possíveis da gamificação na prática como para demonstrar o domínio das técnicas de gamificação. Para tal, iremos cruzar nosso conhecimento das ferramentas com os conceitos apresentados na segunda parte deste trabalho. Começaremos por apresentar aos nossos leitores FoldIt, que é um excelente exemplo de Gamificação. Já tendo inclusive ajudado a solucionar pesquisas científicas que estavam estagnadas, mesmo com ajuda de supercomputadores. Depois falaremos do INL Projetos, uma ferramenta gamificada de autoria própria feita em parceria com o INL no âmbito do projeto PortLinguE, cujo objetivo principal é comunicar ciência para os jovens de forma leve e divertida. Após um extenso processo criativo, a criação deste jogo envolveu muita pesquisa sobre os projetos do INL, principalmente ao ter que separá-los em categorias. Além de um processo extenso de edição de imagens e muitos testes para adequar as regras ao tempo e público-alvo desejados. Após tentativas e erros, acabou por ser concluído, tanto em versão física como em versão digital, disponível no site Tabletopia. A gamificação é uma forma de design que tira o foco da produtividade para pensar no ser humano, e apesar de não ser exclusivamente digital, a gamificação está intrinsecamente ligada ao domínio digital, sendo assim uma área de pesquisa fortemente ligada às Humanidades Digitais. Esperamos que no final nossos leitores compartilhem nossa visão dos benefícios que a gamificação pode trazer para a humanidade, e como aplicá-la não somente requer alguma responsabilidade, como também requer algum talento e conhecimento das técnicas de gamificação.
This work aims to instruct its readers in the concepts of gamification. To give an overview, we will start by conceptualizing games, because we believe it is important that our users have a clear notion of what a game is, and of its importance in our culture before we get into Gamification itself. Our main reference in the medium is Schell, J. (2014), with his book The art of game design, which defines 10 rules that delimit what a game is. We will also classify games in 3 distinct categories: Sports, Table Games and Digital Games. With this we believe to imbue our readers with the necessary knowledge to enter into the gamification concepts. In what concerns gamification we will base ourselves on two authors: Yu-kai Chou (2015) and Marczewski (2018). While Chou theorizes about the various techniques that can be used in gamification, Marczewski talks about the types of gamification that exist, and about the line that separates a gamification from a game. Whenever possible and necessary, both authors give practical examples. This makes it easier for our readers to understand Chou's techniques as well as Marczewski's categories. In this part, readers should already be able to recognise the gamification that already exists in their environment. And perhaps apply it at simpler levels. In the third and fourth part of this paper, we will look more in depth at two cases of gamification in the scientific domain. We will do this to not only show the possible benefits of gamification in practice but also to demonstrate mastery of gamification techniques. To do this, we will cross-reference our knowledge of the tools with the concepts presented in the second part of this paper. We will start by introducing our readers to FoldIt, which is an excellent example of gamification. It has even helped solve stagnant scientific research, even with the help of supercomputers. Then we will talk about INL Projects, a gamified tool of our own authorship made in partnership with INL under the PortLinguE project, whose main goal is to communicate science to young people in a light and fun way. After an extensive creative process, the creation of this game involved a lot of research about the INL projects, especially when having to separate them into categories. Besides an extensive process of image editing and many tests to adapt the rules to the desired time and target audience. After trial and error, it was eventually completed, both in physical and digital version, available on the Tabletopia website. Gamification is a form of design that takes the focus off productivity to think about the human being, and although it is not exclusively digital, gamification is intrinsically linked to the digital environment, thus being an area of research strongly linked to Digital Humanities. We hope that in the end our readers share our vision of the benefits that gamification can bring to humanity, and how applying it not only requires some responsibility, but also requires some talent and knowledge of gamification techniques.
TipoDissertação de mestrado
DescriçãoDissertação de mestrado em Humanidades Digitais
URIhttps://hdl.handle.net/1822/77689
AcessoAcesso aberto
Aparece nas coleções:BUM - Dissertações de Mestrado

Ficheiros deste registo:
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