Utilize este identificador para referenciar este registo: https://hdl.handle.net/1822/62745

TítuloUso da gamificação na aprendizagem da matemática: um estudo de caso
Outro(s) título(s)Using gamification in mathematics learning: a case study
Autor(es)Vieira, Paulo Alexandre de Andrade
Orientador(es)Martinho, Maria Helena
Palavras-chaveAprendizagem
Gamificação
Matemática
Gamification
Learning
Mathematics
Data2019
Resumo(s)O termo gamificação é usado para referir a aplicação de elementos de jogo a ambientes que não são de jogo. Os elementos de jogo são elementos usados no design dos jogos. A gamificação tem por objectivo intervir num sistema ou área através do desenho de sistemas motivacionais que permitam amplificar valores intrínsecos de engajamento desse sistema ou área. Este projecto de estágio teve por finalidade aplicar o conceito de gamificação ao ensino secundário e na sala de aula. No estudo da arte que fizemos constatamos que este estudo é inovador, emergente, e a sua aplicação nesta área é incipiente. Isso obrigou-nos a desenhar todo o sistema quase sem pontos guias. Tivemos de escolher os elementos de jogo a usar, tivemos de pensar como traduzi-los para o contexto educativo, e ainda dentro do que fosse possível definir a forma de avaliar o engajamento criado por eles. Além de tudo isto definimos, criamos, e preparamos os meios para concretizar todo o processo de gamificação: as plataformas de hospedagem, a cloud, os forms, etc.... Além disso desenhamos para todo a intervenção educativa um mecanismos de ensino e aprendizagem baseado em resumos da teoria (leituras) e fichas de trabalho. Os elementos elementos de jogo escolhidos foram o avatar, as narrativas, a cooperação, o feedback e a competição. Alguns destes elementos de jogo já existem e são usados na educação a novidade está que agora são visto como fazendo parte de um todo, a gamificação. E são traduzidos e usados tendo em atenção esse contexto. O avatar foi usado como mapa de conteúdos, formulário de fórmulas trigonométricas, descrevendo aspecto humano. A narrativa foi traduzida em mnemónicas, o feedback apareceu nos retornos que a plataforma de gamificação devolvia em tempo real às submissões do alunos, em pontuações e correcção das questões. A cooperação foi testada através da implementação de duas formas distintas de os alunos em grupo trabalharem, a que chamamos de série e paralelo. No trabalho em série em cada momento todo o grupo se debruçava somente sobre uma questão da ficha. No trabalho em paralelo a ficha é totalmente disponibilizada e o grupo organiza-se como entende podendo ocorrer que várias questões estejam a ser resolvidas simultaneamente pelo grupo. A competição foi traduzida numa corrida projectada na sala de aula em que o grupo avançava à medida que ia respondendo correctamente às questões. Para medirmos o engajamento recorremos a raciocínio abdutivo suportado em medida de análise estatística descritiva e usamos também medidas qualitativas que serviram para corroborar as conclusões.
The term gamification is used to refer to the application of gaming elements to non-gaming environments. The elements of game are elements used in the design of the games. Gamification aims to intervene in a system or area through the design of motivational systems that allow amplifying intrinsic values of engagement of that system or areas. This internship project aimed to apply the concept of gamification to secondary education and in the classroom. In the study of the art that we did, we verified that this study is innovative, emerging, and its application in this area is incipient. This forced us to draw the whole system with almost no guide points. We had to choose the elements of the game to use, we had to think how to translate them into the educational context, and still within what it was possible to define how to evaluate the engagement created by them. In addition to this, we define, create, and prepare an ecosystem to achieve the entire process of gamification: hosting platforms, cloud scripts, forms, etc ... In addition, we design for all educational intervention a teaching and learning mechanism based on theory summaries (Lectures) and worksheets The game elements chosen were the avatar, the narratives, the cooperation, the feedback and the competition. Some of these game elements already exist and are used in education the novelty is that they are here seen as part of a whole, gamification. And they are translated and used in this context. The avatar was used as a content map, it is a set of trigonometric formulas, whose forms describing an human aspect. The narrative was translated into mnemonics, feedback appeared in the returns that the gamification platform returned in real time to the student submissions, in scores and correction of the issues. Cooperation has been tested through the implementation of two distinct ways of working in group, which we call series and parallel. In serial work members of the group are working in only one question, current question. After submit the current question the system give them more one. In parallel work all the question are fully made available in same time and the group organizes itself as it sees fit. Can be happen that several issues are being solved simultaneously by the group. The competition was translated into a race planned in the classroom in which the group progressed when they answered the questions correctly. To measure engagement, we used abductive reasoning supported by a descriptive statistical analysis, and we also used qualitative measures that served to corroborate the conclusions.
TipoDissertação de mestrado
DescriçãoRelatório de estágio de mestrado em Ensino da Matemática no 3º Ciclo do Ensino Básico e no Ensino Secundário
URIhttps://hdl.handle.net/1822/62745
AcessoAcesso aberto
Aparece nas coleções:BUM - Dissertações de Mestrado

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