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dc.contributor.advisorAlvarenga, Amadeu-
dc.contributor.authorMagalhães, Hugo Emanuel dos Santos e Silva-
dc.date.accessioned2009-08-20T08:53:59Z-
dc.date.available2009-08-20T08:53:59Z-
dc.date.issued2009-03-31-
dc.date.submitted2009-02-
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/1822/9543-
dc.descriptionDissertação de mestrado em Estudos da Criança (área de especialização em Tecnologias de Informação e Comunicação)por
dc.description.abstractDurante o último quarto de século temos assistido a um crescimento de popularidade dos jogos de vídeo. Com as primeiras consolas de jogos deu-se início ao surgimento de uma nova cultura com base na tecnologia digital. No início, os jogos de vídeo eram jogados pelos jovens e adolescentes, mas esta tendência, modificou-se ao longo dos anos 90, e os jogos de vídeo começaram a ser jogados pelos mais novos, incluindo as crianças. Com a proliferação deste meio de entretenimento, através de consolas de jogos como a Nintendo, Playstation 2, Xbox, e mais recentemente, Playstation 3, Xbox 360, Playstation Portátil ou Wii, os videojogos começaram a fazer parte da nova geração electrónica, caracterizando toda uma nova cultura. Os jogos de vídeo, sempre na vanguarda dos avanços tecnológicos, podem servir de ponte de ligação para a aquisição de outros conhecimentos. Alguns jogos de vídeo são verdadeiros enigmas, podendo funcionar a favor do desenvolvimento da capacidade dos jogadores para a lógica e resolução de problemas. Alheios a todos estes aspectos, as crianças de hoje, jogam jogos de vídeo porque os acham divertidos, porque lhes possibilitam jogarem contra amigos ou familiares ou simplesmente porque são uma boa maneira para passarem o tempo. Tudo isto é fruto de uma relação que se tem vindo a tornar cada vez mais comum entre os jogos de vídeo e as crianças. O estudo foi implementado em três escolas do 1.º Ciclo do Ensino Básico situadas na cidade de Fafe, Concelho de Fafe, Distrito de Braga. A recolha de dados foi realizada através de entrevistas semidirigidas às crianças das referidas escolas, no sentido de identificar as preferências e as razões que as levam a gostar dos videojogos. Através dos resultados obtidos, podemos também verificar a importância que os videojogos têm no quotidiano da criança, na sua forma de pensar, de ver e aprender.por
dc.description.abstractDuring the last quarter century we have seen a growth in popularity of video games. With the first consoles of videogames has begun the emergence of a new culture based on digital technology. In the beginning, video games, were played by young people and adolescents, but this trend, has changed over the years 90, and video games began to be played by younger people, including children. With the proliferation of this way of entertainment, through console of games as Nintendo, Playstation 2, Xbox, and more recently, Playstation 3, Xbox 360, Playstation Portable or Wii, the videogames had started to be part of the new electronic generation, characterizing all a new culture. The video games, always in the vanguard of the technological advances, can serve of bridge of linking for the acquisition of other knowledge. Some videogames are true enigmas, being able to function in favor of the development of the capacity of the players for the logic and resolution of problems. Unrelated to all these aspects, the children of today, play video games because they find them amused, because they allow play against friends or relatives or simply because they are a good way to pass the time. This is the result of a relationship that has become increasingly common in video games and children. Therefore, this dissertation, started from a study of qualitative nature, investigating, through a case study, the relationship of the use of children aged between 6 and 7 years old with a video game. The places chosen to develop this study had been three schools of 1. º Cycle of Basic Education situated in the city of Fafe, Concelho de Fafe, District of Braga. Data collection was conducted through semi directed interviews to the children, in order to identify the preferences and the reasons that lead them to like the videogames. Through the results obtained, we can also see the importance that the videogames are in daily life of children, in their way of thinking, to see and learn.por
dc.language.isoporpor
dc.rightsopenAccesspor
dc.subjectVideojogospor
dc.subjectRelação de utilizaçãopor
dc.subjectCriançaspor
dc.subjectVideogamespor
dc.subjectRatio of usepor
dc.subjectChildrenpor
dc.titleA criança e os videojogos : estudo de caso com alunos do 1.º Ciclo do Ensino Básicopor
dc.typemasterThesispor
dc.subject.udc371.68por
dc.subject.udc681.3por
dc.subject.udc374por
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