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dc.contributor.advisorCaires, Susanapor
dc.contributor.authorFerreira, Pedro Miguel Diaspor
dc.date.accessioned2024-06-26T13:33:45Z-
dc.date.available2024-06-26T13:33:45Z-
dc.date.issued2023-12-11-
dc.date.submitted2023-10-
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/1822/92048-
dc.descriptionRelatório de estágio de mestrado em Ensino de Informáticapor
dc.description.abstractEste relatório apresenta uma síntese do que foi realizado durante a minha intervenção pedagógica, desenvolvida no âmbito do Estágio Profissional do Mestrado em Ensino de Informática, da Universidade do Minho. O principal objetivo foi a aplicação de estratégias para aumentar a motivação de alunos do Ensino Profissional no ensino de Programação Orientada a Objetos numa escola situada no distrito de Viseu. Durante o estágio, observei continuamente indicadores preocupantes relacionados com o baixo desempenho e a falta de motivação de uma parte significativa dos alunos. Estes indicadores incluíam constante distração e fraco envolvimento nas tarefas propostas. Como resultado, verificaram-se algumas reprovações e positivas baixas nos módulos da disciplina de Programação e Sistemas de informação, afetando a turma, com uma tendência mais acentuada num dos turnos. A principal finalidade deste estudo consistiu em explorar a metodologia de ludificação, com o objetivo de avaliar a sua eficácia em melhorar a motivação dos alunos e, consequentemente, elevar o seu desempenho escolar. Neste sentido, foi criada uma plataforma, que a par das atividades ludificadas, procurou assegurar uma gestão mais eficaz e eficiente das dinâmicas da sala de aula e dos processos de avaliação. Além disso, foi trabalhada uma sequência de atividades, que proporcionou uma melhor organização da aprendizagem, permitindo que os vários conteúdos do módulo fossem ciclicamente trabalhados em sequências de 3 momentos: exploração de conteúdos, teoria e prática. No decorrer da intervenção, foi possível constatar um aumento gradual no desempenho dos alunos, nomeadamente em termos dos seus níveis de foco e concentração, envolvimento e participação nas tarefas realizadas na sala de aula, resultando num incremento do seu rendimento académico. Este último traduziu-se na inexistência de reprovações ou positivas baixas ao módulo da disciplina de Programação e Sistemas de Informação. Os resultados da intervenção revelam o impacto positivo da implementação da metodologia de ludificação, a qual permitiu contornar as dificuldades inicialmente identificadas no seio da turma, permitindo alcançar os objetivos definidos.por
dc.description.abstractThis report presents a summary of what was accomplished during my pedagogical intervention, developed as part of the Professional Internship of the Master's Degree in Computer Science Teaching, at the University of Minho. The main objective was to apply strategies to increase the motivation of Professional Education students in teaching Object Oriented Programming in a school located in the district of Viseu. During the internship, I continually observed worrying indicators related to the low performance and lack of motivation of a significant part of the students. These indicators included constant distraction and poor involvement in the proposed tasks. As a result, there were some failures and low positives in the modules of the Programming and Information Systems discipline, affecting the class, with a more pronounced trend in one of the shifts. The main purpose of this study was to explore the gamification methodology, with the aim of evaluating its effectiveness in improving students' motivation and, consequently, increasing their academic performance. In this sense, a platform was created, which, alongside gamified activities, sought to ensure more effective and efficient management of classroom dynamics and assessment processes. Furthermore, a sequence of activities was worked on, which provided a better organization of learning, allowing the various module contents to be cyclically worked on in sequences of 3 moments: content exploration, theory and practice. During the intervention, it was possible to observe a gradual increase in the students' performance, particularly in terms of their levels of focus and concentration, involvement and participation in the tasks carried out in the classroom, resulting in an increase in their academic performance. The latter resulted in no failures or low positives for the Programming and Information Systems module. The results of the intervention reveal the positive impact of implementing the gaming methodology, which made it possible to overcome the difficulties initially identified within the class, allowing the defined objectives to be achieved.por
dc.language.isoporpor
dc.rightsopenAccesspor
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/por
dc.subjectProgramação Orientada a Objetospor
dc.subjectLudificaçãopor
dc.subjectMotivaçãopor
dc.subjectComportamentalismopor
dc.subjectObject Oriented Programmingpor
dc.subjectGamificationpor
dc.subjectMotivationpor
dc.subjectBehaviorismpor
dc.titleExperiência no ensino de Programação Orientada a Objetos a alunos do Ensino Profissional com recurso a uma plataforma de ludificaçãopor
dc.title.alternativeExperience in teaching Object Oriented Programming to Professional Education students using a gamification platformpor
dc.typemasterThesiseng
dc.identifier.tid203611870por
thesis.degree.grantorUniversidade do Minhopor
sdum.degree.grade19 valorespor
sdum.uoeiInstituto de Educaçãopor
dc.subject.fosCiências Sociais::Ciências da Educaçãopor
Aparece nas coleções:BUM - Dissertações de Mestrado
IE - Dissertações de mestrado

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