Participação nas atividades propostas para a aprendizagem de Python: impacto de uma estratégia de ludificação baseada num registo do sucesso

Participation in activities proposed for learning Python: impact of a gamification strategy based on a success record
dc.contributor.advisorOsório, António Josépor
dc.contributor.authorCoelho, Maria Oliveirapor
dc.date.accessioned2024-06-26T11:58:52Z
dc.date.available2024-06-26T11:58:52Z
dc.date.issued2023-07-24
dc.date.submitted2023-06
dc.description.abstractEste documento apresenta um estágio feito numa escola no âmbito do mestrado em Ensino de Infor mática da Universidade do Minho. Foi realizado, maioritariamente, em duas turmas do 12.º ano, uma do curso de Ciências (12.º Delta) e outra do curso de Humanidades e Economia (12.º Omega) ao longo de 6 semanas (incluindo os momentos de avaliação). A estas turmas foram ensinadas as bases da linguagem de programação Python, nomeadamente, variáveis, if e for. A metodologia de ensino foi a Ludificação através do uso de um Registo do Sucesso, onde os alunos anotavam o seu progresso em Python com autocolantes. Cada autocolante representava uma parte do exercício correto e era traduzido depois em pontos, influenciando a nota da unidade. Os objetivos da minha intervenção com estas turmas foi aumentar o envolvimento dos alunos nas aulas e a sua motivação, assim como criar um clima de bem-estar nas aulas e uma boa relação com os alunos, o que se verificou. O meu plano inicial era criar uma competitividade saudável entre os alunos, sendo que conclui com a prática que um espírito de colaboração é melhor que um espírito de competição. Neste documento apresento outras recomendações: como avaliar os alunos evitando a inflação de notas e como lidar com o uso não solicitado do telemóvel na sala de aula. Também foram realizadas várias atividades com duas turmas do 9.º ano (9.º Epsilon e 9.º Zeta) e com uma turma do 10.º ano (10.º Theta), para os alunos terem uma melhor ideia do que é a Informática, através da abordagem de temas como Criptografia, Grafos, Números Binários, Inteligência Artificial e Re des Neuronais. As duas turmas do 9.º ano também realizaram uma atividade que implementava o jogo de tabuleiro Cenas Giras ao domínio de TIC (Tecnologias de Informação e Comunicação): Segurança, Responsabilidade e Respeito em Ambientes Digitais. Além disso, foram realizadas atividades com duas turmas do 7.ºano (7.º Alpha e 7.º Beta), aplicando a matéria de percentagens de Matemática a programas feitos com a aplicação Scratch. Conclui que algumas destas atividades deviam ter sido feitas também com alunos do 12.º ano, que terão em breve de escolher o seu caminho profissional e/ou académico.por
dc.description.abstractThis document presents an internship carried out at a school within the scope of the Master’s Degree in Informatics Teaching at the University of Minho. It was mostly carried out in two 12th grade classes, one from the Sciences course (12.º Delta) and the other from the Humanities and Economics course (12.º Omega) over 6 weeks (including the evaluation moments). These classes were taught the basics of the Python programming language, namely variables, if and for. The teaching methodology was Gamification through the use of a Success Record, where students noted their progress in Python with stickers. Each sticker represented a part of the correct exercise and was later translated into points, influencing the unit grade. The objectives of my intervention with these classes were to increase the students’ involvement in the classes and their motivation, as well as to create an atmosphere of well-being in the classes and a good relationship with the students, which was verified. My initial plan was to create a healthy competitiveness among students, and I concluded with practice that a spirit of colaboration is better than a spirit of com petition. In this document I present other recommendations: how to evaluate students avoiding grade inflation and how to deal with unsolicited cell phone use in the classroom. Several activities were also carried out with two 9th grade classes (9.º Epsilon and 9.º Zeta) and with a 10th grade class (10.º Theta), so that students could have a better idea of what Computing is, through the approach of topics such as Cryptography, Graphs, Binary Numbers, Artificial Intelligence and Neural Networks. The two 9th grade classes also carried out an activity that implemented the board game Ce nas Giras in the field of ICT (Information and Communication Technologies): Safety, Responsibility and Respect in Digital Environments. In addition, activities were carried out with two 7th grade classes (7.º Alpha and 7.º Beta), applying the subject of Mathematics percentages to programs made with the Scratch application. I conclude that some of these activities should also have been carried out with 12th grade students, who will soon have to choose their professional and/or academic path.por
dc.identifier.tid203611691por
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/1822/92039
dc.language.isoporpor
dc.rightsopenAccesspor
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/por
dc.subjectLudificaçãopor
dc.subjectPythonpor
dc.subjectRegisto do sucessopor
dc.subjectGamificationpor
dc.subjectSuccess recordpor
dc.subject.fosCiências Sociais::Ciências da Educaçãopor
dc.titleParticipação nas atividades propostas para a aprendizagem de Python: impacto de uma estratégia de ludificação baseada num registo do sucessopor
dc.title.alternativeParticipation in activities proposed for learning Python: impact of a gamification strategy based on a success recordpor
dc.typemasterThesiseng
dspace.entity.typePublicationen
sdum.degree.grade19 valorespor
sdum.uoeiInstituto de Educaçãopor
thesis.degree.grantorUniversidade do Minhopor
thesis.degree.nameRelatório de estágio de mestrado em Ensino de Informáticapor

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Maria Oliveira Coelho.pdf
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Relatório de estágio